Bevezető
|
|
DragHun | Dátum: Hétfő, 07.30.2012, 11:24 PM | Üzenet # 1 |
Ezredes
Csoport: Adminisztrátorok
Üzenetek: 191
Állapot: Offline
| Egyre többen szeretnének közelebbről is megismerkedni a fejlesztők világával, azonban kellő körültekintés nélkül vágnak bele az egészbe. A pályaszerkesztés különös figyelmet kap, ugyanis nagy részben ez dönti el egy játék sikerét vagy bukását. Épp ezért nem elegendő valamit hasra csapva megépíteni, komoly tervezéseknek kell megelőznie az érdemi munkát. Ezt a fontos pontot felejtették el mára sokan – igen, még a valódi fejlesztők is.
„A pályakészítés nagyon egyszerű, csak a tudatlanság teszi bonyolulttá.”
De mégis mitől lesz pálya egy pálya? A sok épülettől? A hihetetlenül részletes megvalósítástól? Esetleg a változatos helyektől? Ezekre a kérdésekre fogom megadni a választ.
Azonban mielőtt a kedves olvasó túlságosan is belemerülne az olvasásba, fontos megjegyeznem: a leírtakat nem kötelező aranyszabályként vagy kötelező tananyagként kezelni. Ezzel csupán a pályaszerkesztés menetét szeretném körvonalazni, amelyekhez csak javasolt, de nem kötelező ragaszkodni. Az olvasmány nem kezelhető tutorialként, nem tanít meg a pályaszerkesztésre, csupán útmutatóként szolgál.
“Majdnem minden tudásunkért nem azoknak tartozunk, akik egyetértettek, hanem azoknak, akik nem.” .:: Üdv ^Neon ::. _________________________
|
|
| |
DragHun | Dátum: Hétfő, 07.30.2012, 11:25 PM | Üzenet # 2 |
Ezredes
Csoport: Adminisztrátorok
Üzenetek: 191
Állapot: Offline
| Ötletgyűjtés
Sokan már a kezdeteknél felborítják a pályaszerkesztés menetét. A fejlesztés egy ötleten alapszik, ami köré fel kell építeni a pálya egészét. Azonban nem elég egy ötlet, minél több használhatót kell összegyűjteni, így biztosítva lesz az, hogy a pálya felénél nem fogyunk ki az ihletből. Aki beleesik ebbe a hibába, az már szinte biztos, hogy nem fogja befejezni a pályáját, vagy csak a minőség rovására.
„Egy jó pálya alapja egy jó ötlet.”
Azonban az sem mindegy, hogy milyen ötleteket szülünk a fejünkből. Fontos, hogy könnyen megvalósítható, ugyanakkor látványos illusztrációkat fessünk le, amik kellő változatossággal bírnak. A pályaszerkesztés ezen része teljesen a fantáziánkra van bízva. A kevesebb kreativitással megáldott szerkesztőknek sincs félnivalójuk: manapság elég rákeresni az interneten egy képre, a többi meg már jön magától. Amennyiben sikerült kellő mennyiségű ötletet összegyűjtenünk, rátérhetünk a következő lépésre.
“Majdnem minden tudásunkért nem azoknak tartozunk, akik egyetértettek, hanem azoknak, akik nem.” .:: Üdv ^Neon ::. _________________________
|
|
| |
DragHun | Dátum: Hétfő, 07.30.2012, 11:26 PM | Üzenet # 3 |
Ezredes
Csoport: Adminisztrátorok
Üzenetek: 191
Állapot: Offline
| Tervezés
Az ötletek már megvannak, de még el kell őket helyezni. Viszont nem mindegy, hogy hogyan. Egy pálya sikere 75%-ban a jó tervezésnek tudható be. De mégis mikre kell odafigyelni a tervezés során? Egyáltalán hogyan kell nekiállni?
Először el kell dönteni, hogy tulajdonképpen mit is akarunk. A Search and Destroy játéktípus különösen nagy odafigyelést és pontosságot igényel, természetesen a többi játékmódot sem szabad hanyagolni. Ugyanakkor figyelembe kell venni a különböző fegyvernemeket is. Példa: Ne tervezzük az egész pályát síknak és könnyen beláthatónak, különben hatalmas előnyt élveznének a mesterlövészek. Többek között ezért nem örvend nagy népszerűségnek a Brecourt pálya. Az sem jó, ha egy pálya tele van zsúfolva házakkal és szűk utcákkal, mert szintén hatalmas előnyhöz juttatja a shotgunt, mint fegyvert. Mindenképpen érdemes odafigyelni arra, hogy minden egyes fegyvernem megtalálja a maga helyét a pályán. Lásd Dawnville, Burgundy, Toujane, stb.
A pályán helyezzük el a nevezetes helyszíneket, amiket az ötletekből válogattunk ki. Ezeket próbáljuk meg úgy elhelyezni, hogy több irányból is meg lehessen közelíteni. A csapatoknak meg kell adni a taktikázásra is a lehetőséget, ezért van szükség több irányból való megközelítésre. Ez támadás és védelem szempontjából is jelentős. Elvégre túl kiszámítható lenne az, ha az ellenség mindig ugyan oda bújik, vagy ugyan onnan jön.
„Fő a változatosság.”
Szintén nagy odafigyelést igényel az útvonalak kialakítása. Nem élvezhető egy olyan pálya, ahol nincs lehetőség mindig más-más irányból támadni, ezzel az ellenfél háta mögé kerülni. Viszont nem szabad átesni a ló túloldalára sem, mert a túl sok útvonal azt eredményezi, hogy perceken keresztül keresgéljük a másikat. Saját meglátásom szerint az útvonalak minimális száma a 3, a maximumot a pálya mérete határozza meg. Szóval csak mértékkel! Hogy valami kézzel fogható adattal is szolgáljak: A Carentan pályán 4 db útvonal van, ezek az alábbi képen vannak feltüntetve.
A most következő lépés valószínűleg sokaknak idegen lesz, pedig itt dől el, mennyi FPS-el büszkélkedhetünk majd. A portálozás fontosságával általában mindenki csak akkor szembesül, amikor már késő. Elsőre bonyolult dolognak tűnik, de miután megértette az ember a lényegét és alkalmazásának módját, gyerekjáték az egész. Feltéve, ha a pályánkat már eleve úgy terveztük meg, hogy alkalmas legyen erre.
„A portál olyan, mint a levegő. Csak akkor érezzük a fontosságát, amikor nincs.”
No de miket kell figyelembe venni? A portálról röviden annyit, hogy leveszi a konfigurációnk válláról a terhet azáltal, hogy megspórolja a játékos számára nem látható területek kirajzolását. Azonban ha túl nagy a belátható terület, akkor értelmét veszti. Ebből kifolyólag ne tervezzünk magas sasfészkeket a pálya közepére, vagy más, a környezetéből kiemelkedő építészeti csodát, ahova játékos beteheti a lábát. Többek között ezért nem találkozhatunk hasonló objektumokkal és hatalmas sík terepekkel az alap pályákon sem. Érdemes megemlíteni Brecourtot és El Alameint. Előbbin úgy oldották meg a nagy belátható területek kérdését, hogy bokrokkal darabolták részekre az egészet. Utóbbin pedig nem volt szükség a felszín precíz portálozására, ugyanis a kopár sivatagi környezet gyér növényzettel bír. Tudniillik az FPS drasztikus csökkenését a modellek magas polygonszáma okozza, különösen a fák és bokrok terhelik a videokártyát.
A területek elkülönítésére számtalan megoldás létezik, szinte csak a kreativitás szab neki határt. A legáltalánosabb módszer, ha leteszünk egy-egy kerítést (persze amin nem lehet átlátni). Természetesen ha ez nem illik a képbe, tökéletesen megfelel egy kisebb ház is, vagy bokrok sora. És ez csak ízelítő volt a rengeteg lehetőség közül. A kulcsszó itt is a gondos tervezés.
“Majdnem minden tudásunkért nem azoknak tartozunk, akik egyetértettek, hanem azoknak, akik nem.” .:: Üdv ^Neon ::. _________________________
|
|
| |
DragHun | Dátum: Hétfő, 07.30.2012, 11:27 PM | Üzenet # 4 |
Ezredes
Csoport: Adminisztrátorok
Üzenetek: 191
Állapot: Offline
| Vázlat
Miután készen van a terv papíron, ideje megcsinálni 3 dimenzióban, elektronikus formában is. Azonban mielőtt belekezdenénk a pálya vázlatának megépítésébe, nézzük át még egyszer a tervet, mert ezután már csak minimális változtatások lehetnek. A vázlat a készítésnek egy olyan része, ami nyugodtan elhagyható, de nem ajánlott. Tulajdonképpen erre csak a méretek, helyzetek és arányok meghatározására van szükség. Itt jönnek képbe az úgynevezett case textúrák (tudjátok, azok a számosak), amiknek a közhiedelemmel ellentétben nem az a célja, hogy zombis pályákon alkalmazzuk őket, mint díszítés, hanem az arányok és méretek megbecslése.
Persze erre a célra lehet bármilyen más textúrát használni, de legalább már ezt is tudjátok. Az említetett textúrával ezek után kezdjük meg a vázlat építését. Vázlatról lévén szó, itt nem a részletességen van a hangsúly, egyszerű téglatest alakú brushokból kezdjük meg az épületek alapjainak elhelyezését. Miután ez is kész van, jöhet az első konvertálás. Erre azért van szükség, hogy „élőben” is meggyőződjünk arról, nem csúszott-e hiba a mátrixba és minden a helyén van-e. Ha minden rendben van, a végére is értünk ennek a fázisnak.
“Majdnem minden tudásunkért nem azoknak tartozunk, akik egyetértettek, hanem azoknak, akik nem.” .:: Üdv ^Neon ::. _________________________
|
|
| |
DragHun | Dátum: Hétfő, 07.30.2012, 11:29 PM | Üzenet # 5 |
Ezredes
Csoport: Adminisztrátorok
Üzenetek: 191
Állapot: Offline
| Építés
A most következő rész inkább azoknak fog szólni, akik még nem ismerték meg önmaguk pályaszerkesztési szokásait igazán. A szerkesztés eme fázisában az a szép, hogy nincsenek szigorú szabályok, amikhez ragaszkodnunk kéne. Mindenki a maga kényelméhez és lelki állapotához állítja fel a pálya készítésének sorrendjét.
„Ahány ház, annyi szokás.”
Épp ezért az alábbi sorokhoz nem kötelező, sőt, egyáltalán nem szükséges ragaszkodni. A saját sorrendemben fogom leírni a teendőket, de ismételten hangsúlyozom, ezek tetszés szerint felcserélhetőek.
Épületek felépítése
Én személy szerint a pályám készítését mindig az épületekkel kezdem, azok közül is a pálya nevezetes pontjaival. Majd ezek körül fogom felhúzni a többi jelentéktelenebb házat, például amikbe nem fog tudni bemenni a játékos, vagy csak arra a célra lett elhelyezve, hogy lezárja a pálya szélét. A házak építésénél is érdemes egy sorrendet felállítani. Sokan úgy csinálják, hogy megépítik a házak szerkezetét, utána betextúrázzák az egész pályát, a végén pedig modellezik. Én ezt személy szerint nem ajánlom, több okból is.
“Majdnem minden tudásunkért nem azoknak tartozunk, akik egyetértettek, hanem azoknak, akik nem.” .:: Üdv ^Neon ::. _________________________
|
|
| |
DragHun | Dátum: Hétfő, 07.30.2012, 11:29 PM | Üzenet # 6 |
Ezredes
Csoport: Adminisztrátorok
Üzenetek: 191
Állapot: Offline
|
Az egyik, hogy az ember hajlandó félbehagyni azt a munkát, amit megun. És higgyétek el, nincs annál unalmasabb, mint amikor napokon keresztül csak a textúrákat vasalgatjuk rá a falakra. A másik ok, hogy nem látjuk teljes pompájában a pálya részeit, ami azért is lenne fontos, hogy további ötleteket adjon. Az én sorrendem a következő, persze egy-egy házra értendően:
Falak felhúzása
Egy ház megépítését mindig a méretek meghatározásával kezdem, azaz lefektetem az alapokat. Ha nem vagyok biztos a dolgomban, inkább gyorsan lekonvertálom és megnézem a játékban, ugyanis nem lenne jó érzés a kész pálya tesztelésén szembesülni azzal, hogy elméreteztem valamit, vagy nem is néz ki jól az egész. Tegyük fel, hogy elkészültem a ház alapjával, és passzol is a helyére. Ezután jön a falak megépítése. Emeletes házaknál külön kell figyelni a lépcsőre is. Egy emelet általában 128 egység magas.
Nyílászárók kivágása
Nem árt kivágni pár ajtót és ablakot sem, feltéve, ha nem barlangot építünk. Talán ezt nem kell részleteznem annyira. Igazából csak a méretekre kell figyelni itt is. Az ablakokat érdemes olyan magasságban elhelyezni, hogy ne tudjunk átsétálni rajta, ugyanakkor ki is lássunk mögüle.
Részletezés
És most jön a kedvenc részem. A CoD1-ben és UO-ban még nem kapott olyan nagy szerepet a pályakészítés ezen része, de ha haladni akarunk a korral, ezt nem lehet, sőt, tilos kihagyni! A CoD2 grafikájának a szépségét igazán a textúrákkal való játszadozás adja. Számos olyan textúra található meg a játékban, amikkel színesíteni, akarom mondani koszolni tudjuk a falakat. És ha fel akarjuk idézni a világháborús hangulatot a maga mocskával, akkor bizony muszáj lesz ezzel a lehetőséggel visszaélni
Persze mindenekelőtt textúrázzuk gyorsan a házunkat, utána pedig jöhetnek a falat ért károk. Természetesen a kosszal is el lehet játszadozni, érdemes is vele, mert a kapott eredmény gyakran szemet gyönyörködtető. Lehet játszani a fantáziánkkal, például a kanapé mögött kiszakadt tapéta, a szekrény alatt felsértett padló, középen akár szőnyeg, a helyéről leesett kép egykori helyén pedig tiszta fal. A lehetőségek tárháza hatalmas, amit használjatok is ki. Ha okosak akarunk lenni, akkor egy kicsit előre gondolkodunk, és eszünkbe jut a portálozás. Érdemes a felesleges, díszítésként szolgáló brushokat detailozni, hogy a játékmotor a portálok számolásánál ne vegye figyelembe őket.
És végül jön mindenki kedvence, a modellek elhelyezése, amit szintén nem szeretnék részletezni.
Útvonalak kialakítása
Miután nagyjából – azért nagyjából, mert a végső finomítás mégiscsak a végén lesz - készen vannak a házak, össze kéne őket kötni valamilyen módon. Ez lehet – a pályától függően – aszfalt, földút, ezeket keresztezhetik hidak, fák, kerítések. A lényeg, hogy ezek az épületeken kívül ne igazodjanak semmihez, a legjobb, amikor nem is érintkeznek közvetlen semmivel. Ez azért jó, mert ez által nem a jelentéktelen környezet fogja meghatározni a fontos útvonalakat, hanem pont fordítva. Ha földet vagy utat csinálunk, azt illik terrainból. Ezeknek kicsit lehet nagyobb a vertexszáma, de nem szabad túlzásokba esni sem. Ha a végére értünk, remélhetőleg kaptunk egy szép kacskaringós útvonalat, ami már önmagában is szép.
“Majdnem minden tudásunkért nem azoknak tartozunk, akik egyetértettek, hanem azoknak, akik nem.” .:: Üdv ^Neon ::. _________________________
|
|
| |
DragHun | Dátum: Hétfő, 07.30.2012, 11:30 PM | Üzenet # 7 |
Ezredes
Csoport: Adminisztrátorok
Üzenetek: 191
Állapot: Offline
| Környezet
Környezet alatt a pálya azon részeit értem, amelyek összekötik az útvonalakat az épületekkel, valamint biztosítják a pálya hátterét. Ezek az elemek többnyire terrainok.
Geometria kialakítása
Mielőtt belecsapnánk a lecsóba, válasszunk ki két pontot a pályán, amiket össze fogunk kötni. Ha nem így teszünk és össze-vissza dolgozunk, az meg fog látszódni a végeredményen is. Ebben a fázisban inkább tippeket szeretnék nektek leírni.
Sosem érdemes, sőt, nem is szabad maximális terrain rácsozattal dolgozni (15x15). Utólag is lehetséges hozzáadni vertexeket. A legfontosabb, hogy próbáljátok úgy igazítani a terrain méretét, hogy a vertexei pontosan illeszkedjenek a rácsozatra. Így nem fog előfordulni, hogy a terrainok nem illeszkednek egymáshoz, vagy más brushokhoz. Nem érdemes egyből nekiugrani a Haladó terrain szerkesztő eszköztárnak (Y), az a végső simításokra való. Előtte minden egyes vertexet igazítsatok nagyjából a helyére. Ahol túl élesek a levágások, ott használjatok sűrűbben vertexeket. Alpházás
Az alpha réteg képezi az átmenetet két, vagy több réteg közt. Ha okosan használjuk, gyönyörű lesz tőle a pálya.
Az alpházásnak csak akkor szabad nekiállni, amikor már teljesen kész van a környezet geometriája. Előtte semmiképp sem érdemes. Miért? Az alpha egy különálló réteg, közvetlen az alapréteg felett. Fontos, hogy a rétegeknek pontosan illeszkedniük kell egymáshoz, különben nem lesz szép. Ha nincs kész teljesen a környezet, akkor alakítani kell még rajta, és ilyenkor minden egyes változtatás dupla munkával jár, arról nem is beszélve, hogy a két réteg elmozdulhat egymástól. Mindezen túl, ha kettőnél több réteggel dolgozunk, akkor a program hibájából adódóan akadhatnak problémák a kijelöléssel is. Csak mert nem árt számolni a bugokkal.
Modellezés
A modellekkel is érdemes eljátszadozni és megtalálni a tökéletes összhatást az adott környezettel, legyen az fal, terep, vagy akár egy barlangi troll búvóhelye. Nem árt odafigyelni a részletekre is, sok-sok apró modell van a játékban, amiket a pályán is érdemes használni. Például tányérok az asztalra, serpenyők a konyhába, stb. De mint írtam, itt is a lényeg az összhatás, szóval ne legyen tigris tank a nappaliban, havas fenyőfa a sivatag közepén és még sorolhatnám. Gyakori hiba, hogy a modellek nem mindig illeszkednek reálisan a talajra, főleg, amikor az erre kitalált eszközöket használjuk. A plant eszközök a modell középpontját igazítják a talajra és nem a teljes terjedelmét figyelik, ezért a nagyobb modelleknél ellenőrizzük le, hogy jó munkát végzett-e helyettünk. Járműveknél különösen bonyolult művelet ez, mert nem árt mind a 4 keréknek érintenie a földet.
“Majdnem minden tudásunkért nem azoknak tartozunk, akik egyetértettek, hanem azoknak, akik nem.” .:: Üdv ^Neon ::. _________________________
|
|
| |
DragHun | Dátum: Hétfő, 07.30.2012, 11:31 PM | Üzenet # 8 |
Ezredes
Csoport: Adminisztrátorok
Üzenetek: 191
Állapot: Offline
| Utómunkálatok
Végül elértünk ehhez a részhez is, ahol már félig örülhetünk. Ebben a fázisban már csak az apróságok kapnak szerepet, feltéve ha eddig jól dolgoztunk.
Fények beállítása
Worldspawn és helyi fények
A pályát nem mindegy milyen szögből világítjuk meg, ezért érdemes hanyagolni az alap pályák beállításait és áttérni az értékek átírására. Itt is törekedni kell a fény-árnyék összhatásra. A CoD motorja különösen rosszul kezeli a fényeket, a túl világos vagy túl sötét helyeken nagyon pixelesek lesznek a textúrák. A túl világossal szerencsére sosem volt probléma, a túl sötétet meg könnyen meg lehet oldani egy-egy fényforrással.
Light map
Aki haladó szinten űzi a pályaszerkesztést, annak kötelező ez a lépés is. Gyakoriak az olyan pályabugok, hogy a fények átszűrődnek a zárt falak sarkainál, vagy túl csúnya egy árnyék.
Ilyenkor kell eljátszadozni a lightmap-el. Én sűrűbbre szoktam állítani a lightmap-et ott, ahova kacifántosabb brushok vagy modellek árnyékai vetülnek, hogy ne legyen egy nagy szürke folt a helyükön. Nem árt azzal számolni, hogy ilyenkor sokszorosára nő a majdani .d3dbsp fájl mérete az élesebb árnyékok miatt. Ezért csak a tényleg fontos helyeken használjuk.
Optimalizálás
Végső finomítások
Elérkezett a pillanat, amikor már csak tényleg a legapróbb változtatások vannak hátra. Minden egyes brusht, modellt milliméteres pontossággal a helyére igazítva készen áll a pálya a spawnpontok lehelyezésére és a portálozás elkezdésére.
Spawn pontok
A spawnpontoknál nagyon érdemes odafigyelni, hogy hova tesszük le őket. Elvégre senki sem szeretne a pálya közepén újjáéledni minden fedezék nélkül. Ezért fontos, hogy a spawnpontok lehetőleg mindig olyan helyen legyenek, ahova nem tud lőni az ellenség. Például falak, dobozok, tankok mögé. A lényeget gondolom értitek. A DM spawnpontoknak egymástól távol kell elhelyezkedniük, míg a TDM-nél több, kisebb csoportot kell alkotni. CTF-nél szintúgy, arra külön figyelve, hogy az ellenség ne tudjon közvetlen a saját zászlónk mellé éledni. SD-nél ha lehet, a védekező fél hamarabb érjen oda a célpontokhoz, elvégre nem lenne kellemes, ha el sem indulna a kör, már ketyegne a bomba. A global intermission, azaz a nézelődők spawnja a pálya nevezetes pontjaira nézzen, ha már azok köré épül minden.
Portálozás
Portálozásnál tetszés szerint lehet kezdeni az épületekkel, vagy épp a nyílt tereppel. Én mégis az előbbit javaslom, mert miután portálozva van a terep, a sok brush nem kicsit fogja gátolni a látást 3D nézetben. Elsőre bizonyára lesznek mindenkinek hibái ezzel a lépéssel, konvertálásnál szerencsére a program kiírja a hibás brushokat. Azokra rákeresve könnyen lehet javítani a becsúszott hibákat. A leggyakoribb mind közül a hézagos cella.
“Majdnem minden tudásunkért nem azoknak tartozunk, akik egyetértettek, hanem azoknak, akik nem.” .:: Üdv ^Neon ::. _________________________
|
|
| |
DragHun | Dátum: Hétfő, 07.30.2012, 11:31 PM | Üzenet # 9 |
Ezredes
Csoport: Adminisztrátorok
Üzenetek: 191
Állapot: Offline
|
Most, hogy a végére értünk a pályaszerkesztésnek, nincs más hátra, mint játszani egy jót az újonnan elkészült pályán.
Remélem hasznos volt sokaknak ez a kis leírás, és a jövőben minőségi munkákat kapunk az asztalra, amiket örömmel fogyaszthatunk. Jó mappolást!
“Majdnem minden tudásunkért nem azoknak tartozunk, akik egyetértettek, hanem azoknak, akik nem.” .:: Üdv ^Neon ::. _________________________
|
|
| |