DragHun | Dátum: Kedd, 07.31.2012, 2:31 AM | Üzenet # 1 |
Ezredes
Csoport: Adminisztrátorok
Üzenetek: 191
Állapot: Offline
| Hy all!
A pálya lementésről fogok írni nektek. Megprobálok minél egyszerűbben fogalmazni, és sok képpel illusztrálni, hogy minél érthetőbb legyen. Ebben a tutorialban sem a Radiant, sem pedig a Compile Tools felületét nem fogom elmagyarázni, ez csak is a pálya lementésről szól.
#Megjegyzés: Ez a tutorial azt mutatja meg, hogy hogyan tudod megnézni a játékban a pályádat, vagyis nem kell minden lépést mindig megcsinálnod. Egyszerű, szimpla mentéshez elég a "Save" gomb, vagyis az első lépés. Valamint ez nem a végleges lementés, mert nem rakjuk bele *.iwd fájlba. 1. Lépés
Kezdjük is el akkor. Így első lépésben megnyitjuk a Radiant nevű programot, majd elkészítjük a pályánkat. Ha ezzel megvagyunk, akkor a képen is látható "Save" (Mentés) gombra kell kattintani. Így most lementettük a pályánkat *.map fájlként. Ezzel viszont még nem megyünk semmire a játékban, csak eltárolja a Radiant által megnyitható formában.
Amint megnyomtuk a "Save" gombot, beugrik egy ablak. Itt írjuk be a pályánk nevét (Például: mp_lementes), majd nyomjunk rá a képen látható, pirossal jelölt "Mentés" gombra.
Az első lépés végére ezzel pontott tettünk. Következzen a második lépés.
2. Lépés
#Megjegyzés: Ebben a lépésben találkozunk a Compile Tools-al, ami segíteni fog nekünk a *.map fájlt átkonvertálni a játék által használható/olvasható formátumú fájlra (*.d3dbsp), melyet a main\maps\mp\ mappába fog elmenteni. Ha megnyitottuk a Compile Tools-ot, nincs más dolgunk, mint kiválasztani a pályánkat (a képen "1. Lépés" felíratnál). Mivel jelen esetben a pályánk neve mp_lementes, így arra kerül a kijelölés. Majd pedig a "2. Lépés" feliratnál, a pirossal jelölt "Compile" gombra kattintva a program megkezdi a konvertálást. Nagyobb pályák esetén ez már csúnyán sokáig is eltarthat, szóval nem kell megijedni, ha tovább tart 5 percnél. A Compile Tools egyéb beállításait, ahogy azt már megjegyeztem, nem fogom ebben a tutorialban elmagyarázni, mert az bővebb téma, így külön helyen kerül rá sor.
Most már a második lépést is befejeztük, már van egy, a játék által használható/olvasható fájlunk.
3. Lépés Mivel már megvan a .b3dbsp fájlunk, már csak egy dolog kell ahhoz, hogy a játék be olvassa a pályát. Méghozzá egy *.gsc fájl. Ezt egyszerű elkészíteni: fogunk egy *.txt fájlt, és bele írjuk ezt:
.gsc tartalma:
main() { maps\mp\_load::main();
game["allies"] = "american"; game["axis"] = "german"; game["attackers"] = "allies"; game["defenders"] = "axis"; game["american_soldiertype"] = "normandy"; game["german_soldiertype"] = "normandy";
} ------------------------------------------------
Majd "Mentés másként -> pályánkneve.gsc" Példa: mp_lementes.gsc Ha nem egyezik meg a .gsc a pályád nevével, nem fog működni. Ez lépés elég érthető volt szerintem írásban is, de azért ide is illesztek be képet.
#Megjegyzés: A *.gsc gondoskodik arról, hogy milyen játékosok harcoljanak (ez alatt azt értem, hogy német/amerikai, milyen ruhájuk legyen, stb) a pályán. Valamint scripteket lehet vele betölteni, vagy akár benne is meglehet írni, de ez már nem a pályakészítés része.
Ezt a lépést is sikeresen lezártuk, most már nagyon könnyű dolgunk lesz (nem mintha eddig nem az lett volna).
4. Lépés
Negyedik lépés, és egyben az utolsó! Annyi a feladatunk, hogy megint megnyitjuk a Compile Tools-ot, kijelöljük a pályánkat, majd képen pirossal jelzett Run Selected Map (Kijelölt pálya futtatása) gombra kattintunk. Ezzel bejön a Call of Duty 2, majd ha mindent jól csináltunk, és semmit nem hagytunk ki, akkor befog lépni a pályára, és körbe is járhatjuk. És még így, utoljára megmutatom nektek a példa pálya képét, ezzel illusztrálom, hogy ezzel a tutoriallal igenis meg lehet csinálni, vagyis nem számítok kérdésekre ezzel kapcsolatban.
“Majdnem minden tudásunkért nem azoknak tartozunk, akik egyetértettek, hanem azoknak, akik nem.” .:: Üdv ^Neon ::. _________________________
|
|
| |